Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables

Jhon Holguin Alvarez, Fernanda Taxa, Rosalynn Flores Castañeda, Sandro Olaya Cotera

Resultado de la investigación: Contribución a una revistaArtículo

Resumen

La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. = 000; p <.001), también se obtuvieron diferencias en sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se encontraron diferencias en el grupo de estudiantes de la urbanización (sig. = ,325; p >.005). Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.
Idioma originalEspañol
Páginas (desde-hasta)80-103
PublicaciónEDMETIC
Volumen9
N.º1
DOI
EstadoPublicada - ene 2020

Citar esto

Holguin Alvarez, Jhon ; Taxa, Fernanda ; Flores Castañeda, Rosalynn ; Olaya Cotera, Sandro. / Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. En: EDMETIC. 2020 ; Vol. 9, N.º 1. pp. 80-103.
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Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. / Holguin Alvarez, Jhon; Taxa, Fernanda; Flores Castañeda, Rosalynn; Olaya Cotera, Sandro.

En: EDMETIC, Vol. 9, N.º 1, 01.2020, p. 80-103.

Resultado de la investigación: Contribución a una revistaArtículo

TY - JOUR

T1 - Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables

AU - Holguin Alvarez, Jhon

AU - Taxa, Fernanda

AU - Flores Castañeda, Rosalynn

AU - Olaya Cotera, Sandro

PY - 2020/1

Y1 - 2020/1

N2 - La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. = 000; p <.001), también se obtuvieron diferencias en sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se encontraron diferencias en el grupo de estudiantes de la urbanización (sig. = ,325; p >.005). Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.

AB - La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes del asentamiento humano (sig. = 000; p <.001), también se obtuvieron diferencias en sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se encontraron diferencias en el grupo de estudiantes de la urbanización (sig. = ,325; p >.005). Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.

U2 - 10.21071/edmetic.v9i1.12222

DO - 10.21071/edmetic.v9i1.12222

M3 - Artículo

VL - 9

SP - 80

EP - 103

JO - EDMETIC

JF - EDMETIC

SN - 2254-0059

IS - 1

ER -